お知らせ
2015/02/15
北海道サブカルEXPO』にて、スクリーン投影用映像の制作をさせて頂きました。
ニコニコ動画にアップしています。
2013/08/09
夏祭初音鑑』にて、衣装モデリングのお手伝いをさせて頂きました。
2013/02/24
【第10回MMD杯本選】ODDS&ENDS【初音ミク's MMD-PV】』の衣装モデリング(XS式、Lat式)を担当させて頂きました。
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よく使うCG制作ソフト
・3dsMax 2015
・MotionBuilder 2015
・Photoshop CS5.1
・AfterEffects CS5.5

PCスペック
OS:Windows7 Pro
CPU:Corei7-4930K 3.40GHz
メモリ:32GB
グラボ:Quadro K2000
モニタ:デュアルディスプレイ
MITSUBISHI製27インチx2
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[3dsMax]RenderDirSetting(自作スクリプト)

RenderDirSetting_1_0.jpg

RenderDirSetting ver1.0
右クリック→「名前を付けてリンク先を保存」でtxt形式で保存後、
ms形式に変更してください。

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ver1.0(2015/02/15) リリース
------------------------------------------------------------------------

●概要
レンダリング出力、及びRenderElementsのディレクトリを一括で設定するスクリプトです。


●使い方
1,ディレクトリ、ファイル名、ファイル形式をそれぞれ入力・設定

2,[SettingMode]で変更箇所を選択
Main+RE:レンダリング出力とRenderElements
Main:レンダリング出力のみ
RE:RenderElementsのみ

3,エレメント毎にフォルダを作成するか選択
レンダリング出力はName,RenderElementsはエレメント名を使用します

4,Applyボタンを押して実行
※Refleshボタンを押すとSettingMode箇所のディレクトリを削除します


●動作環境(確認済)
3dsMax2015


●注意事項
・このスクリプトの改造・再配布は常識の範囲内で行って頂いて構いません。
・このスクリプトの利用は自己責任でお願いします。
損害・不利益等が発生した場合でも、一切責任を負えません。
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[3dsMax]PCTool(自作スクリプト)

PCTool_1_3.jpg

PCTool ver1.3
右クリック→「名前を付けてリンク先を保存」でtxt形式で保存後、
ms形式に変更してください。

------------------------------------------------------------------------
ver1.3(2015/02/14)
 [全体]UI変更
 [Import/Export]既存のモディファイアを使用してインポートエクスポートを行うオプション追加
 [Others]シーン内のPCモディファイアを一括でonoffする機能追加
 [Others]シーン内のPCモディファイアが適用されているオブジェクトをリスト表示、選択する機能追加
ver1.2(2014/01/04)
 スプラインもキャッシュ可能になりました
 Frameが初期値内でしか指定出来ない不具合を修正
 ソースコード整理
 2012非対応になりました(Othersのみ)
ver1.1(2013/07/20)
 2012以前にて、Othersでエラーが出てしまう不具合を修正
ver1.0(2013/07/07) リリース
------------------------------------------------------------------------

●概要
選択オブジェクトのポイントキャッシュ読み込み、書き出しをまとめて行うスクリプトです。
また一部パラメータの変更を一括で行えます。


●使い方
・Import
1,読み込みたいオブジェクトを選択
2,テキストボックス内にロードしたいPCデータがあるディレクトリを入力
横にある[...]ボタンでフォルダ参照ウインドウが出ますので、そちらからでも指定出来ます
3,[Import]ボタンでロードされます
※オブジェクト名とPCデータ名が一致していないと機能しません
・Export
1,書き出したいオブジェクトを選択
2,テキストボックス内にロードしたいPCデータがあるディレクトリを入力
横にある[...]ボタンでフォルダ参照ウインドウが出ますので、そちらからでも指定出来ます
3,[Export]ボタンで保存されます

[ModType]適用するモディファイアの種類(オブジェクトorワールドスペース)
[FileType]保存するPCデータの拡張子を指定
[Frame(Exportのみ)]保存するフレーム範囲を指定
[AfterModDel(Exportのみ)]保存後、ポイントキャッシュモディファイアを削除
ポイントキャッシュ化したい場合はoff、書き出しのみの場合はonにしてください
[UseExistingMod]シーン内にあるPCモディファイアを使用して、インポートエクスポートを行います
※選択オブジェクトは無視されます

・Others
以下の機能は、シーン内のポイントキャッシュモディファイア全てに適用されます。
またImport・Exportの際に追加されたモディファイアでないと機能しません。
通常の追加方法でも機能させたい場合は、以下のようにモディファイア名をリネームしてください。
「ポイントキャッシュ」→「Point_Cache」
「ポイントキャッシュ(WSM)」→「Point_CacheSpacewarpModifier」

[Modifiers]シーン内にあるPCモディファイアを一括でonoff
[ModifiersBelow]ポイントキャッシュ下位のモディファイアのonoff
[LoadType]ローカルでのPC読み込み方法を指定(デフォルトはFile)
[LoadType(Network)]ネットワークレンダリングでのPC読み込み方法を指定(デフォルトはFile)



●動作環境(確認済)
3dsMax2013,2014,2015


●注意事項
・このスクリプトの改造・再配布は常識の範囲内で行って頂いて構いません。
・このスクリプトの利用は自己責任でお願いします。
損害・不利益等が発生した場合でも、一切責任を負えません。

[3dsMax]再生ボタンによる音楽再生が出来ない場合の対処法

タイムスライダのスクロールでは音が流れるのに再生ボタンでは流れない、そんな時の対処法。

maxMusic01.jpg
画像の[アクティブ]のところのチェックを一旦外して、[閉じる]。
その後また[プロ サウンド]ウインドウを開き、
[アクティブ]にチェックを入れて[閉じる]で再生されるようになります。

しかし高確率でファイル開き直すとまた同じ現象になっていて、
その度にトラックビューを開き再度アクティブをオンオフしなければならなくて面倒です。

そんな時は「¥」を2回押してください。
これだけで解消されます。
これはサウンド切替のショートカットキーで、2回押す事で上記の対処法と同等の効果が得られます。

プロサウンドどこ?って方は→http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=7814

[3dsMax]カメラに画ブレ追加

■ヘルパーをリンク
cam_01.jpg
画像のような構造にして、カメラモーションと画ブレモーションを分けます。
カメラ本体はブレが入っている状態での制御になる為、キー打たない方が無難です。
ブレモーションヘルパーのコントローラをノイズにすると、プロシージャル的にブレを作れます。

■リストコントローラ
cam_02.jpg
カメラの移動or回転コントローラをリストに変更します。
リストにオイラーXYZ(位置ならXYZ位置)を2つ作り、カメラモーションと画ブレモーションを分けます。
こちらもノイズコントローラ使えます。

画像はフリーカメラの回転コントローラをリストで分けた例。
ターゲットカメラの場合は、ターゲットの位置をリストで分ければ良いです。

■アニメーションレイヤ
cam_03.jpg
そのままです。
アニメーションレイヤのツールバーは、画像の領域を右クリックで「アニメーションレイヤ」という項目があるので、それ押せば出てきます。
ただmaxのアニメーションレイヤは使いにくいです;


画ブレと表記してますが、ブレ以外にもいろいろと応用可能です。
(移動モーションと回転モーションを分けるとか)
一番使い勝手良いのは「ヘルパーをリンク」なので、基本こちら推奨。
この方法は他ツールでも可能です。

[3dsMax]ターゲットモデルを作成せずにモーフ修正

ターゲットモデルを作成せずにモーフを作成する方法が
以下のリンク先で紹介されています。

http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51619935.html

こちらでも話題になっていますが、
作成後のモーフを修正するには以下の方法があります。


morpher01.jpg
1,[モーファー]を複製し、間に[ポリゴンを編集]を追加します。
※もしワイヤリングしてる場合、それまでコピーされません。
複製したら下にある方がオリジナルなので、それを上に持ってくる必要があります。
どうワイヤリングされているか覚えているなら、気にする必要ないかも。

morpher02.jpg
2,上にある方の[モーファー]の値を全て0にします。
[ゼロ アクティブ チャネル値]押せば、一発で全て0になります。
下にある方の[モーファー]は、修正したいチャンネルを100にします。

3,その状態で[ポリゴンを編集]内で形状を修正します。

morpher03.jpg
4,修正後、上にある方の[モーファー]で
修正したチャンネルの[削除]→[現在の形状をキャプチャ]
これで修正済の形状が登録されます。

morpher04.jpg
5,[ポリゴンを編集]と下にある方の[モーファー]を削除


これでオブジェクトを複製せずに、既存のモーフを修正する事が出来ます。
この方法によるメリットは・・・
・オリジナルの位置で編集出来るため、ターゲットモデルで編集する場合と比べて確認しやすい。
・ターゲットモデルがないため、オブジェクトの管理が複雑にならない。

[ポリゴンを編集]でなくても[FFD]とか[リラックス]とか何でも大丈夫です。
ただ、モーフなので頂点数と頂点番号が変わってしまう処理はNG。
修正する場合には、複製した[モーファー]必須。

morpher05.jpg
上の画像のような積み方をすれば、
[ポリゴンを選択]で選択している頂点のみ変形するので、
左右それぞれのモーフを作成したり、意図していない変形をする頂点を止めるといった使い方が出来ます。

morpher06.jpg
モーファー付きの似ている形状がある場合は、[スキンラップ]が有効です。
大まかに変形したモデルから開始出来るので作業時間の短縮に繋がります。
画像のような積み方をすれば、一つ編集終わったら[ポリゴンを編集]のみ削除で、
[スキンラップ]は使い回し出来ます。
また[シンメトリ]と組み合わせれば左右対称にも対応出来ます。

削除ではなく集約だと、元となっているポリゴン([編集可能ポリゴン])を修正する事が出来ます。

ただしこの手法は、プログレッシブモーフには対応出来ません。
もし必要になった場合は、通常通りターゲットモデルを作成する必要があります。

[3dsMax]レンダープリセットの履歴消去

rpsDel01.jpg
レンダープリセットの一覧からプリセットを削除するには、
元になっている.rpsデータを削除しても一覧からは消えません。
一覧から消したい場合には、以下の方法があります。


1,3dsmax.iniをメモ帳で開きます。
場所→C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\JPN

2,ctrl+Fでrenderpresetsと入力。
何度か「次を検索」を押して、[RenderPresetsMruFiles]と書かれたところまで移動します。

rpsDel02.jpg
3,上の画像のような感じで、プリセットで表示されてるものに
相当する内容が記述されていますので、削除したいプリセットを消して保存。
あとはMax再起動すれば消えています。

[3dsMax]起動時の画像変更

以下の場所にsplash.bmpという名前のデータを置くと、起動時の画像が変更されます。
削除すれば元に戻ります。

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014


画像サイズは特に指定はありません。
860x500がデフォルトのようです。

以下の場所に数点、変更用っぽい画像が用意されています(バージョンによって場所違うかも)。
pngなのでbmpに変更する必要があります。

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\Setup\ja-JP\SetupRes\Infotainment\Images


また、Random Startup Splash Imageというスクリプトを使用すれば、ランダムに変更する事が出来ます。

[3dsMax]モーションブラー素材の出力

AEなどでモーションブラーをかける為の素材を書き出すには、2通りの方法があります。

●RenderElements
速度(Vrayの場合velocity)で書き出す事が出来ます。
最適な出力結果を得るには、[最大速度]に値を入力する必要があります。

1,最大速度と思われるフレームに移動し、[更新]にチェックしている状態でレンダリング。
すると[最大速度]の値が更新されます。
mvc01.jpg

2,[更新]のチェックを外して、本番レンダリング。
外さないとレンダリングする度に値が更新されてしまいます。

●MotionVectorExport
mentalray専用のカメラシェーダです。

1,[レンダリング設定]→[レンダラー]タブ→[カメラ効果]ロールアウト
そこのカメラシェーダに[出力]があるのでチェックを入れ、横のマップボタンを押します。
mvc02.jpg

2,MotionVectorExportを選択し、割り当てます。
この状態でレンダリングすると書き出されます。
調整は[Max Displace(pixels)]で行います。

●velocityとmotionVectorの違いについて
mvc3.jpg
velocityとmotionVectorでは、同じシーンであっても出力結果が違います。
ですが、どちらもRSMBでは問題なく使用出来ます。
この違いは青チャンネルが原因です。

出力された画像は以下の情報を持っています。
[向き]R:x軸 G:y軸 B:z軸
※motionVectorは基本的にBチャンネルは未使用。
RSMBに関しても同様です。
[強さ]それぞれ中間値(8bitなら128)を基準にして+-。
つまり中間値の場合は0で、中間値から離れるほど強くなります。

[3dsMax]ポイントキャッシュの使い分け

ポイントキャッシュ(以下pc)には、普通のとWSMの2種類あります。
違いは何なのか、まずは書き出す時にどのようなオブジェクトに対して使うかを例に挙げていきます。

●pc
・スキンで変形してるオブジェクト
・clothで変形してるオブジェクト
・ツイストで変形してるオブジェクト

●pc(WSM)
・移動回転スケールでアニメーションしてるオブジェクト
・ボーンにリンクされ、追従して動いてるオブジェクト
・他のWSMによって変形しているオブジェクト

これらから分かるように、基本的に、
pcはモディファイアによって形状が変形しているオブジェクト、
pc(WSM)は移動回転スケールが変化しているオブジェクトに対して使います。


次に読み込む場合ですが、こちらは使用されるのがローカル軸かワールド軸かの違いがあります。
こちらも例を挙げていきます。

ノイズモディファイアで動いているオブジェクトをpcします。
pc01.gif

そのpcを、以下のオブジェクトにそれぞれ割り当ててみます。
pc02.gif

緑がpc、赤はpc(WSM)で読み込んでいます。
pc03.gif

見ての通り、pcは元の移動回転スケールを引き継いで読み込まれています。
対してpc(WSM)は、引き継がないでpcの位置回転スケールを維持しています。

[3dsMax]SmoothTool(自作スクリプト)

smoothTool.jpg

SmoothTool ver1.11
右クリック→「名前を付けてリンク先を保存」でtxt形式で保存後、
ms形式に変更してください。

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ver1.11(2013/10/22)
 誤字修正
 ソースコード整理
 ※機能的にはver1.1と同じです。
ver1.1(2013/09/23)
 名前変更したモディファイアでも検索可能に
 英語版対応
ver1.0(2013/09/04) リリース
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●概要
ターボスムーズまたはメッシュスムーズを、一括でパラメータ変更したり
インスタンスにするスクリプトです。


●使い方
[Search Modifier]検索するモディファイアを設定します。
[Search Object]検索するオブジェクトの範囲を設定します。
All:全オブジェクト Select:選択オブジェクト
Filter:TextBox内の文字列が含まれているオブジェクト
※何も入力しないで実行した場合は、Allと同じ範囲になります。

[Iterations]反復の値を設定します。
[Render Iters]レンダリング反復のon/off及び値を設定します。
[Isoline Display]Isoラインを表示のon/offを設定します。
[InstanceMofifier]onにすると適用モディファイアをインスタンスにまとめます。

[Select]Setting内容に従って、オブジェクトを選択します。
[Apply]Setting内容に従って、モディファイアを変更します。


●動作環境(確認済)
3dsMax2013,2014


●注意事項
・このスクリプトの改造・再配布は常識の範囲内で行って頂いて構いません。
・このスクリプトの利用は自己責任でお願いします。
損害・不利益等が発生した場合でも、一切責任を負えません。
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